

Маркетинг геймерської аудиторії: біла пляма, на яку ніхто не звертає уваги
Такі тренди зростання не можуть пройти непоміченими серед рекламодавців та спонсорів, які націлені на мільйонів та цифрову аудиторію. За даними тих же newzoo, зростання доходу від кіберспортивних турнірів з 2017 до 2021 має бути як мінімум у 2 рази і складати 1,5 млрд $. Основними ж ринками на яких має відбуватися така тенденція — США, Західна Європа та Південно-Східна Азія. У нас же в міру недостатньої кількості локальних турнірів і поки що невисокого рівня залучення місцевої аудиторії це зростання не таке значне, але це не означає, що його не буде, і ним не можна буде скористатися.
Саме тому в грудні 2018 року вкотре в Україні було проведено кваліфікацію на найбільший кіберспортивний турнір WESG 2018-2019, організацією якого займалася компанія Starladder за участю генерального партнера 3NRG, який займався продажем та інтеграцією спонсорських пакетів у турнір.
Крім 3NRG, спонсорами виступили:
- Fishki.ua
- Impression
- Cougar
- Fornetti
- Tronsmart
До аудиту та підбиття підсумків відбірного чемпіонату підключилася команда newage., яка взялася провести digital-дослідження для того, щоб дізнатися, зрозуміти і виміряти кіберспортивну аудиторію.
Загальні результати турніру
Турнір проходив з 21.12 до 23.12 у Києві. Крім можливості відвідати офлайн, захід висвітлювався онлайн через Twitch та YouTube, з підтримкою та викладенням новин у Facebook, Twitter, vk.com. Також новини вивішувалися на сайті starladder.com, у розділі WESG.
Зібравши всі дані з усіх джерел і враховуючи всі можливі перетин аудиторій між соціальними мережами можемо з упевненістю стверджувати, що турнір переглянуло близько 1,9 млн. користувачів здійснивши 7,4 млн. контакту з різними матеріалами відбірного етапу.

Тепер поділимося з вами декількома цікавими фактами, які нам удалося відстежити під час аналізу кампанії:
- Середня частота контакту користувача з турніром складала 4 рази.
- З усіх користувачів, які спостерігали за турніром, 200 000 спостерігали за турніром через стрими в Twitch, або дивилися записи YouTube, 1 400 000 були залучені, через соціальні мережі, 300 були оффлайн.
- Усього за весь турнір було переглянуто близько 33 млн. хвилин контенту, що становить у середньому 18 хв. на людину.


Цільова аудиторія: стать, вік, у що грають і дивляться
Однією з ключових завдань, що стояла перед командою newage. було визначити з якою цільовою аудиторією можна працювати потенційним рекламодавцям і як з нею взаємодіяти.
Основна аудиторія турніру — 18-34 років (70% від усіх вікових груп) та переважна більшість чоловіка (95%)
Якщо говорити про ігри, то ЦА, яка була яскравіше виражена у кожній з ігор:
- СS:GO 18-24
- DOTA2 18-35
- Hearthstone 18-35
- Starcraft 25-35.
Або, якщо розставляти ігри в порядку інтересу публіки:
- CS:GO
- Dota2
- Heartstone
- Starcraft 2
Аналіз спонсорської активності
Якщо ми перейдемо до спонсорського контенту та аналізу його споживання, то ми побачимо, що 88% контенту включало в себе контакт із спонсорською атрибутикою (лого, банера, атрибутика), що в перерахунку в абсолют становить 30 млн хвилин.

За весь час 900 тис користувачів контактували зі спонсорським контентом. При цьому ми отримали різні рівні залучення у різному контенті, якщо ми беремо відео, то в середньому користувач бачив 34 хв. спонсорських показів
У соц. мережах ж, в середньому, користувач стикався з проявом спонсора 1,5 рази, які були у вигляді:
- спонсорського посту
- банер з логотипом всіх спонсорів.
Підсумок
За результатами ми можемо зробити висновок, що вже зараз спостерігається тренд зростання аудиторії, яка спостерігає за кіберспортивними заходами в СНД загалом та в Україні зокрема. І головне, що вже зараз повноцінно формується ядро аудиторії 18 — 34, яка з кожним роком поповнюватиметься новими глядачами, які дорослішають. Що робить привабливим спонсорство таких турнірів через високу частку платоспроможної аудиторії, яка має високі показники залучення.






